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Snyder
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MessaggioTitolo: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 4:47 pm

OPERATION CINGHIUS



Il gioco si basa sulla conquista di 4 obbiettivi + disinnesco Bomba Ragno ( giocattolino inventato da noi con un temporizzatore).
Ogni squadra partirà da un obbiettivo predefinito che sarà poi l’ultimo a dover essere conquistato, alla conquista di esso si dovrà richiedere l’autorizzazione per disinnesco Bomba Ragno su canale radio prestabilito, la squadra dovrà quindi attendere l’ok dal suo punto di partenza.
Alla conquista di ogni Obj troverete il codice per ottenere l’autorizzazione per il disinnesco e la posizione della Bomba Ragno, il codice sarà composto da una serie di lettere che esprimono un significato, la squadra dovrà quindi comporre il termine e comunicarlo via radio.
Il percorso è obbligato, le squadre dovranno seguire la direzione prestabilita e non c’è ingaggio tra loro.
Ogni Obj avrà un canale radio per la finestra di ingaggio, dal momento dell’apertura della finestra di ingaggio la squadra avrà a disposizione 10 minuti per conquistare l’obj.
Oltre alla difesa degli Obj ci sarà un’interdizione che pattuglierà la zona di gioco. Se la squadra verrà ingaggiata dall’interdizione dovrà eliminare l’interdittore per terminare l’ingaggio. Se un membro della squadra viene colpito durante l’ingaggio con l’interdizione la squadra perderà punti, alla fine dell’ingaggio il giocatore colpito potrà tornare in gioco per gli Obj successivi.
Su Obj i giocatori colpiti non perdono punti.
Su Obj N. 2 si dovrà catturare il leader terroristico contraddistinto da abbigliamento bianco, la cattura del leader avviene con l’eliminazione del suo protettore. Il Leader non deve essere colpito ma può comunque sparare, se viene colpito l’obbiettivo è perso.


Obj conquistato 50 pt
Leader catturato 80 pt
Bomba Ragno disinnescata correttamente 100 pt
Giocatore colpito da interdizione –20 pt


Obj n.1 pmr 1
Obj n.2 pmr 2
Obj n.3 pmr 3
Obj n.4 pmr 4
Richiesta autorizzazione disinnesco Bomba Ragno pmr 8


Ultima modifica di Snyder il Mar Mar 31, 2009 10:35 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 4:51 pm

KING OF THE HILL
Partita a 2 squadre (Alpha, Bravo) se possibile composte dallo stesso numero di giocatori in numero variabile da 5 a 10

Ogni squadra prende il via dalla propria base situata ad uguale distanza da una postazione fissa da raggiungere e difendere (possibilmente delimitata da nastro rosso e bianco e ben in vista) simulando un bunker o una posizione strategica.

L’obbiettivo è raggiungere la postazione delimitata situata al centro del campo di gioco e mantenerne il possesso fino alla fine del gioco, per fare ciò deve essere issata la bandiera della propria squadra, vince la partita chi detiene il possesso della postazione allo scadere del tempo.

Una volta conquistata la postazione non è necessario che tutti i giocatori della squadra si posizionino all’interno di essa ma possono difenderla anche fuori dal perimetro.

Non importa che allo scadere del tempo ci siano giocatori all’interno dell’area ma per decretare la vittoria basta che sia issata la propria bandiera.

In questo tipo di partita una volta colpiti è possibile il ritorno in gioco tornando alla propria base e dopo aver scontato un tempo di rinascita di 30 secondi all’interno di essa (ovviamente in questa fase non è possibile sparare e avvisare i compagni).

Le rispettive basi (quindi anche zone di rinascita) non possono essere attaccate direttamente dai giocatori della squadra avversaria ma deve esserci un minimo di distanza di ingaggio stabilito dal buon senso dei giocatori

Durata: 30 o 40 min

Variante

L’obbiettivo è raggiungere la postazione delimitata situata al centro del campo di gioco e mantenerne il possesso per un tempo prestabilito(5 o 10 minuti a seconda della durata della partita), per fare ciò deve essere issata la bandiera della propria squadra, vince la partita chi detiene il possesso della postazione per la durata prescelta (puntando il timer con i minuti stabiliti una volta issata la bandiera).

Non importa che ci siano giocatori all’interno dell’area ma basta che per 5 o 10 minuti consecutivi rimanga issata la stessa bandiera (grazie all’utilizzo del timer impostato col tempo stabilito ogni volta che ci sarà un avvicendamento delle squadre nella postazione)

In questo tipo di partita una volta colpiti è possibile il ritorno in gioco tornando alla propria base e dopo aver scontato un tempo di rinascita di 30 secondi all’interno di essa (ovviamente in questa fase non è possibile sparare e avvisare i compagni).

Durata: 1 ora

Oggetti necessari e utili: Timer, Fasce di diverso colore da mettere al braccio x evidenziare meglio le squadre, Nastro bianco e rosso
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 4:57 pm

Kandahar
Storia del Gioco:
Uno o + agenti della CIA infiltrati tra i talebani vengono scoperti e costretti alla fuga sugli altopiani di Kandahar in Afghanistan. Viene mandata una squadra SAS con il compito di trovarli e portarli al sicuro.

Componenti del Gioco :
1 o + agenti CIA con pistola (o arma a colpo singolo, gps e radio), 1 squadra di Talebani, 1 squadra SAS (solitamente facciamo SAS + Agenti CIA = Talebani)

Svolgimento e regolamento:
-Le squadre SAS e Talebani si dispongono agli opposti del campo a circa 700/800 mt di distanza. Dovranno segnare con una bandiera rispettivamente il punto di esfitrazione (SAS) e la prigione (Talebani). Tale punto deve essere “approssimativamente” noto agli avversari.
-Partono gli agenti CIA con una radio e hanno tempo 15’ per nascondersi dopodiché comunicheranno via radio (canale comune per tutti) la propria posizione (rilevata col gps). Ovviamente devono comunicare la posizione senza farsi catturare dai Talebani. Se questi li colpiscono vengono automaticamente catturati e condotti alla prigione. Se colpiti mentre sono con la squadra SAS sono automaticamente eliminati dal gioco.
- Se condotti in prigione i SAS potranno tentare di liberarli.
- Se i SAS riescono a scortare gli Agenti al punto di recupero dovranno tenerlo per 5' dopodichè si considereranno esfiltrati
-Ogni team ha 1 medico (fascia bianca) con dei medikit (fasce colorate distribuite in base al numero totale dei giocatori, noi facciamo 1/1). Quando un giocatore è colpito rimane sul posto e chiama il medico che deve avvicinarsi e applicargli al braccio una fascia colorata. Finiti i medikit i colpiti escono definitivamente dal gioco. Se il medico è colpito un altro giocatore deve avvicinarsi a lui e applicargli uno dei medikit per farlo tornare in gioco. Il giocatore “ curato” tornerà immediatamente in azione. Gli agenti CIA non possono essere curati.


Obiettivi

Agenti CIA:
Non farsi catturare dai Talebani
Contattare la squadra SAS

Squadra SAS:
Deve trovare gli agenti CIA
Se fatti prigionieri andare al campo prigionieri e liberarli
Rendere sicura la zona di esfitrazione

Squadra Talebana:
Catturare gli agenti CIA
Difendere il campo prigionieri
Eliminare la squadra SAS (e gli agenti) prima che riescano ad esfiltrare


Durata del gioco: 1 h
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 4:58 pm

IL RIFORNIMENTO

Storia del gioco:
Una squadra SAS infiltrata in territorio nemico deve ricevere un’importante rifornimento che verrà lanciato direttamente da un elicottero EH-101 della RAF. I Talebani sono però riusciti a intercettare le comunicazioni radio dei SAS e ora sono a conoscenza del luogo e dell’ora della consegna, per cui tenteranno di impadronirsi a loro volta del rifornimento.

Componenti del Gioco :
1 squadra di Talebani e 1 squadra SAS di pari numero di operatori


Svolgimento e regolamento:

-I capitani delle 2 squadre piazzano una bandiera e una cassa di rifornimenti in un luogo situato a metà del campo di gioco. Possibilmente scegliere di piazzare l’obiettivo in una piccola radura scoperta per simulare il fatto che l’ EH-101 arriverà a pochi metri dal suolo e lascerà cadere il rifornimento.
-Le squadre SAS e Talebani si dispongono agli opposti del campo.
-All’ora X inizia la gara e le squadre potranno disporsi e avvicinarsi all’obiettivo come vogliono e potranno ingaggiarsi tra di loro, ma non potranno prendere la cassa.
-La cassa entrerà in gioco alle X+15’ (per simulare il fatto che le squadre tenteranno di rendere sicura la zona in anticipo rispetto all’orario del lancio) e solo allora potrà essere prelevata e portata al proprio campo. L’entrata in gioco della cassa sarà segnalato da un giocatore designato tramite un fischietto.
-Se viene colpito il giocatore che trasporta la cassa dovrà lasciarla dove si trova e potrà essere raccolta da qualsiasi altro giocatore amico o nemico.
-La partita finisce o quando la cassa viene portata al proprio campo o con l’eliminazione della squadra avversaria.

Durata del gioco: ora X + 30’
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 5:02 pm

Noi abbiamo sperimentato il doppio rapimento (due nostre mogli heheeh armate di basco azzurro e occhiali) ossia due obj da liberare nel raggio di 20 metri, squadra attacco al massimo dello stealth diciamo team da 3 operatori, e almeno 4 operatori per obj + uno o due "boss" e un cecchino come nelle vere azioni di rapimento.
Diciamo che se l'attacco è intelligente e preparato (quindi attacca toccando alla schiena l'ignaro guardiano-difensore) l'altra parte della difesa (obj.2) non si accorge di niente (finchè non sente gli spari o avvista la controparte).

I pro:

- simulazione molto molto reale di esfiltrazione ostaggi
- grande hype di gioco
- azione da studiare attentamente sia per il movimento che per la tattica di approccio
- uso reale del mimetismo

I contro

- gioco lunghissimo senza pause (si parla di un record di 4 ore...)
- se l'attacco sbaglia qualcosa diventa un tripudio di pallini e addio megapianificazioni stealth
- serve una location più neutra possibile
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 5:06 pm

er giocare occorre questo materiale:
_ due squadre (mi sembra ovvio );
_due basi;
_ un diario (dove registrare tutte le “deaths” dei giocatori) posto fuori dall’area di gioco oppure a metà di essa.

Svolgimento:
Due squadre di uguali membri si dispongono ognuna nella propria base e cercano di conquistare la base avversaria, avendo cura di lasciare dei membri (numero a scelta), a difendere la propria base. Ogni qualvolta un giocatore venga colpito deve correre al diario e mettere una crocetta sotto alla casella con scritto il proprio nome, successivamente può riprendere la partita (non c’è un numero stabilito di “morti” quindi si può sempre rientrare [apro un’altra parentesi: vi chiederete allora come si fa a concludere la partita?, La partita si può benissimo concludere senza problemi dato che i giocatori colpiti rimarranno circa 3 – 5 minuti fuori dalla partita, dato che devono correre per raggiungere il prima possibile il diario dove mettere la crocetta per poter tornare successivamente in gioco]). La partita si conclude solo quando almeno la metà (oppure una percentuale da decidere) della propria squadra ha occupato la base avversaria (quindi come avrete capito non ci sono né limiti di tempo, né “vite” limitate). Le uniche restrizioni su questo tipo di gioco sono le munizioni (la “dose” consigliata dal sottoscritto è di circa 700bb a testa, ma ovviamente sarà tutto da decidere prima dell’inizio della partita).
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MessaggioTitolo: Re: raccolta giocate interclub   raccolta giocate interclub Icon_minitimeVen Ott 24, 2008 5:09 pm

2FLAGS-RUN
tipologia di combat che vede i 2 team contrapposti impegnati nel trasportare il testimone (la bandiera appunto) dal proprio palo base al palo base dell'avversario nel lasso di tempo di 30 min.

Il campo:
l’area di gioco deve avere dimensioni di mt 300x200 circa e le 2 basi di partenza (palo base) devono essere collocate, ovviamente, agli antipodi facendo in modo che partendo indifferentemente da un lato piuttosto che dall'altro si possano trovare, in grande linea, le stesse difficoltà o vantaggi determinati dalla morfologia del campo.

Obiettivi:
1- trasportare il proprio testimone (bandiera) dal proprio palo base al palo base avversario
2- difendere il proprio palo base per impedire al team contrapposto di agganciare il loro testimone
3- intercettare il testimone avversario, eliminare il Flagman (colui che porta il testimone), recuperare la bandiera e degli avversari e trasportarla fino al palo base avversario, non è necessario che la bandiera avversaria sia raccolta dal Flagman (in questo caso nel team ci saranno due Flagman)
4- eliminare tutti i giocatori del team avversario (per fare il jackpot) prima di attaccare i testimoni al palo base avversario

Il testimone o bandiera:
1- il testimone non è altro che un pezzo di stoffa di colore ben visibile (rosso, giallo, arancio, ecc.) munito di un moschettone per poter essere agganciato al palo base ed alla buffetteria
2- i due testimoni devono essere di colori diversi
3- il testimone deve essere agganciato alla buffetteria del Flagman e non può essere passato da un giocatore all’altro
4- quando il Flagman viene colpito oltre a dichiararsi dovrà urlare “bandiera” e quindi sganciarla dalla propria buffetteria e lasciarla cadere a terra nello stesso punto in cui è stato colpito, chiunque la raccolga diventerà il nuovo Flagman
5- il testimone quando viene staccato dal palo base o raccolto da terra (ne caso in cui il Flagman sia stato colpito) deve essere attaccato alla buffetteria prima di iniziare a muoversi, in nessun caso è possibile muoversi con il testimone stretto in pugno e non agganciato alla buffetteria
6- quando si arriva al palo base avversario il Flagman si potrà staccare il testimone dalla buffetteria per agganciarlo al palo solo una volta accostato a quest’ultimo


In questa modalità di gioco, dove i team devono nello stesso tempo (30 minuti) scortare il proprio Flagman al palo base avversario, difendere il proprio palo base ed intercettare il Flagman avversario, la strategia di gioco diventa fondamentale.








Nel 2flags-run, come nelle altre discipline combat, il limite dei colpi rende l'atteggiamento della squadra molto tattico, della serie "mira bene e sbaglia poco". Nelle gare SEO (Staff Emilia Ovest) e nel 4flags organizzato da noi SAM Montecchio il limite dei colpi è di 600 bb.
Per quanto concerne l'utilizzo di radio, sia in ambito SEO che nel nuovo sperimentale ASNWG, non ci sono divieti di sorta, anzi, penso che attraverso una buona comunicazione di squadra si possa procedere in modo tattico all'individuazione e conseguente eliminazione dei tango avversari.


Restera' da determinare se il 2FTR, avra' il limite di pallini o meno, con tutte le sfumature intermedie, come ad esempio l'obbligo di 2Mitraglieri per squadra senza limite di BB e/o l'uso di drum/Cmag fino a 2500 BB e di 2 Scout, armati di pistola(anche elettrica)tanto per dare un tocco dispecialita' in piu' e costringere la squadra ad un movimento piu' tattico del solito"avanti tutta", visto che non c'è ancora nulla di defiitivo dovremmo molto investire nel Playtesting.
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